Validasi Video Game Addiction Test pada Player Esport di Indonesia: Sumber Bukti Berdasarkan Struktur Internal - Dian Lintang Beauty Permatasari; Lina Natalya; Ide Bagus Siaputra (Universitas Katolik Soegijapranata, 2021)
Abstrak: Kecanduan game online adalah salah satu gaming disorder yang memicu kekhawatiran World Health Organization. Esports adalah olahraga digital yang menggunakan game online sebagai arena pertandingan. Pelonjakan jumlah peminat dan kekhawatiran terjadinya kecanduan pada para pemain menjadi perhatian khusus karena dapat memengaruhi perkembangan esports. Penelitian ini merupakan validasi pertama untuk Video Game Addiction Test (VAT) yang diterapkan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memvalidasi hasil pengukuran VAT berdasarkan sumber bukti struktur internal dan konsistensi internal. Subjek dalam penelitian ini adalah pemain esports yang berasal dari berbagai tim esports di Indonesia, sebanyak 351 pemain esports. Teknik sampling dalam penelitian ini menggunakan accidental sampling. VAT terdiri atas 14 butir dengan model satu faktor atau berdimensi tunggal. Hasil pengukuran VAT terbukti reliabel atau konsisten secara internal (a= 0,846). Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa informasi kepada publik khususnya terkait alat ukur yang terbukti valid berdasarkan bukti struktur internal sehingga dapat digunakan untuk mendeteksi adanya kecanduan game online. Kata kunci: Kecanduan, Kecanduan Video Game, pemain esports, esports. Abstract: Addiction to online games is one of gaming disorder that has concern from the World Health Organization. Esports is a digital sport that uses online games as a competition arena. The esports phenomenon is particular concern because it can affect the development of esports. This phenomenon as a new phenomenon, especially in Indonesia, but it attracts many people especially gamers. This study is the first validation for Video Game Addiction Test (VAT) applied in Indonesia. The purpose of this study is to validate internal structure of the instrument, and examine the internal consistency between items on the Video Game Addiction Test (VAT). The subjects in this study were esports players who came from various esports teams in Indonesia, with 351 esports players. Sampling technique in this study using accidental sampling. The VAT instrument from this study consists of 14 items and fit with one-factor model or unidimensional. The VAT instrument proved to be valid and reliable (a= 0.846). This research is expected to provide some information to the public, especially related to measuring tools that are proven to be valid based on internal structural evidence so that they can be used to detect online game addiction. Keywords: Addiction, Video Game Addiction, player esports, esports