Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran Siswa Generasi-Z - Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi (STKIP Yapis Dompu, 2021)
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah mengetahui bagaimana sebuah media pembelajaran berbasis gamifikasi mempengaruhi sikap belajar Bahasa Inggris siswa dalam pembelajaran daring. Studi ini adalah jenis Penelitian dan Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE sebagai panduan dalam proses penelitiannya. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah 29 orang siswa kelas VII di sebuah SMP negeri yang ada di wilayah Tabanan, Bali. Penelitian ini menggunakan kuesioner tertutup dan terbukan untuk mengetahui sikap belajar siswa dalam kondisi belajar dari rumah. Pada akhir penelitian ditemukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil pre-test dan post-test sebelum dan sesudah implementasi pembelajaran jarak jauh menggunakan media pembelajaran game dilakukan. Adapun hasil yang diperolah adalah sig .000 yang diartikan adanya perubahan yang signifikan. Selain itu ditemukan pula penggunaan gamifikasi dapat mendukung proses pembelajaran siswa dengan dapat menjadi media pembelajaran yang memotivasi siswa.