Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan fitur gamifikasi daring di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung - Komilie Situmorang; Dwi Yulianto Nugroho, Peggy Sara T., Maria Maxmilla Y. A, Christie Lidya Rumerung (Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI), 2019)
Latar Belakang: Dewasa ini, teknologi adalah bagian yang tidak terpisahkan kehidupan sehari-hari kita, apalagi dari kehidupan para remaja di Indonesia. Semua bidang termasuk dunia pendidikan terimbas pengaruh perkembangan teknologi dan oleh karena itu kegiatan pembelajaran harus mampu menjawab tantangan zaman revolusi industri 4.0. Akan tetapi, apabila tidak disikapi dengan bijaksana, perkembangan teknologi yang pesat ini dapat membawa pengaruh negatif bagi para siswa. Oleh karena itu, guru-guru diharapkan dapat mengimbangi kemajuan memanfaatkan teknologi saat proses pembelajaran sehingga teknologi dapat digunakan untuk kegiatan yang positif, yakni menciptakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan sehingga dapat menunjang prestasi siswa. Tujuan: Kegiatan PKM ini bertujuan untuk memberikan pelatihan bagaimana cara memanfaatkan teknologi yakni penggunaan fitur gamifikasi daring gratis untuk membantu proses belajar mengajar diruangan kelas. Metode: Kegiatan pelatihan diadakan dalam bentuk workshop selama 2 sesi, yaitu dengan pengenalan fitur gamifikasi daring gratis; Kahoot! dan Quizizz, menguji coba dengan menempatkan guru sebagai siswa, kemudian membuka akun dan mendesain kuis sendiri. Hasil: Di akhir kegiatan, para guru berhasil membuka akun sendiri dan menguji coba kuis yang mereka kerjakan dengan rekan guru yang lain. Mereka juga didapati menggunakan fitur gamifikasi daring gratis yang telah diperkenalkan pada kegiatan belajar mengajar setelah pelatihan berakhir.