Pengenalan Kampus II Universitas Muhammadiyah Sidoarjo melalui Game Controller - Sugyono, Ramadhani; Taurusta, Cindy (Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, 2021)
Teknologi pada dasarnya berguna untuk memudahkan segala hal, dalam suatu sudut sains terapan merupakan berbagai lingkup alat atau mesin yang digunakan untuk dapat memecahkan berbagai masalah di dunia nyata. Teknologi informasi mulai berkembang pesat yang awalnya hanya menggunakan data, seiiring berjalannya peradaban, teknologi informasi terus berkembang hingga menjadikan canggih dan informatif bagi semua orang. Sebagaimana halnya pada setiap tahun Universitas Muhammadiyah Sidoarjo membuka penerimaan mahasiswa baru, akan tetapi banyak hal yang masih belum diketahui oleh mahasiswa baru tentang lingkup dalam kampus, seperti gedung, ruang kelas yang akan dibuat kelas belajar mengajar, sarana dan prasarana kampus, serta yang lainnya. Sehingga mahasiswa baru merasa belum mengetahui lebih dalam tentang informasi kampusya. Game merupakan kegiatan yang melibatkan keputusan pemain serta adanya upaya untuk mencapai suatu tujuan dengan dibatasi aturan atau konteks tertentu, dengan adanya informasi berbasis game makan akan sangat memudahkan untuk lebih dalam melakukan eskplorasi ditambah lagi game yang dibuat peneliti berbasis offline. Maka dari itu penetilit tertarik untuk membuat Pengenalan Gedung Kampus II Universitas Muhammadiyah Sidoarjo menggunakan Game Controller, dalam game ini mempersembahkan pengenalan objek, gedung, tempat, serta ruangan yang ada di kampus II UMSIDA sebagai lokasi dengan konsep game simulasi. Isi dalam game ini untuk menyampaikan informasi tentang kampus Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Kata Kunci - Game Adventure, Pengenalan Kampus II UMSIDA, Android, Unity.