Pelatihan Aplikasi Game Based Learning: Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah - Ulfah, Syafika; Miatun, Asih (LPPMPK-Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi, 2022)
Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan motivasi belajar adalah pendekatan pembelajaran berbasis game. Kahoot! merupakan e-Learning yang mudah digunakan sehingga menambah keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Selain itu menggunaan Kahoot! dalam pembelajaran juga memperoleh sambutan yang baik. Kahoot! mudah digunakan karena dapat diakses melalui handphone. Program studi Pendidikan Matematika FKIP UHAMKA akan melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan aplikasi game based earning Kahoot! di SMK Muhammadiyah 11 Jakarta. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan secara tatap muka dengan 20 peserta. Pada kegiatan ini peserta berhasil membuat akun Kahoot! serta dapat mempraktekkan cara mebuat soal, menampilkan, soal, melihat jawaban siswa dan mengunduh jawaban siswa. Dengan menggunakan aplikasi Kahoot! diharapkan menjadi salah satu alternatif agar penilaian dan pembelajaran guru menjadi lebih bervariasi dan menyenangkan