PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN SIRKUIT SAMAWA (SUKABUMI, MAYANGAN, WIROBORANG) SEBAGAI SARANA MENINGKATKAN WAWASAN KEBANGSAAN BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN MAYANGAN - Harmoko, Harmoko; Agustin, Inneke; Martha, Galuh Lingga; Alfianto, Novi (Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo, 2022)
Di masa pandemi Covid-19 Indonesia mengambil kebijakan berupa program pendidikan jarak jauh atau belajar online atau belajar dari rumah dengan tetap didampingi oleh orangtua. Penggunaan gawai dan internet oleh siswa seperti saat ini, kerap menuai faktor positif dan faktor negatif. Positif apabila dapat dikendalikan dengan baik dan negatif apabila hal tersebut disalahgunakan. Selain berpengaruh pada proses belajar, salah satu dampak negatif dari penyalahgunaan teknologi di era milenial adalah masuknya budaya asing ke dalam negeri dengan mudah. Sehingga, bukan tidak mungkin apabila rasa nasionalisme dan patriotisme generasi muda akan semakin tergerus. Sehubungan dengan kondisi tersebut, Universitas Panca Marga melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) merumuskan kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik Plus sebagai bentuk kontribusi dalam memberikan solusi bagi permasalahan masyarakat selama masa pandemi Covid-19. Dalam kegiatan KKN ini, Tim SAMAWA menghadirkan media pembelajaran Sirkuit SAMAWA (Sukabumi, Mayangan, dan Wiroborang) sebagai media pembelajaran tentang wawasan kebangsaan Indonesia. Metode pelaksanaan KKN yaitu: (1) Memberikan pendampingan belajar kepada siswa terdampak selama masa pandemi Covid-19; (2) Mengajak siswa sekolah dasar untuk belajar bersama membentuk tim belajar di wilayah Kecamatan Mayangan-Kota Probolinggo; (3) Membantu proses belajar siswa dalam menyelesaikan tugas dari sekolah di wilayah Kecamatan Mayangan-Kota Probolinggo; dan (4) Melakukan permainan tradisional atau sederhana bersama siswa di wilayah Kecamatan Mayangan-Kota Probolinggo. Kajian ini akan menjawab rumusan masalah yaitu: (1) Untuk mengetahui cara membuat prototype media pembelajaran Sirkuit Samawa (Sukabumi, Mayangan, Wiroborang); dan (2) Untuk mengetahui cara bermain dan peraturan main dalam media pembelajaran Sirkuit Samawa (Sukabumi, Mayangan, Wiroborang).