Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta - Christy Pratiwi, Pradipta; Andayani, Tri Rejeki; Karyanta, Nugraha Arif (Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 2012)
Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta Behavior Online Game Addiction Viewed from Academic Self Efficacy and Social Skills among Adolescent in Surakarta Pradipta Christy Pratiwi, Tri Rejeki Andayani, Nugraha Arif Karyanta Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret ABSTRAK Perkembangan internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, alih-alih menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas sekolah atau pekerjaan, kenyataannya banyak yang beralih pada game online. Remaja membutuhkan efikasi diri akademik dan keterampilan sosial untuk memenuhi tanggung jawab perkembangannya dalam berprestasi dan relasi sosial yang positif, perilaku adiksi game-online pada remaja yang marak saat ini diduga berhubungan dengan kurangnya kompetensi-kompetensi tersebut dalam diri remaja. Tujuan penelitian ini adalah 1) mengetahui hubungan antara efikasi diri akademik dan keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta; 2) mengetahui hubungan antara efikasi diri akademik dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta; dan 3) mengetahui hubungan antara keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta. Populasi penelitian ini adalah remaja di Kota Surakarta yang memiliki karakteristik yaitu usia 13-18 tahun (masih duduk di bangku SMP sampai dengan SMA) dan mengalami kecanduan game-online (Young, 2004). Subjek penelitian ini sejumlah 76 remaja yang secara kebetulan di lima game center yang terletak Surakarta. Sampling yang digunakan adalah purposive incidental samping. Instrumen penelitian ini menggunakan Game-online Addiction Test yang mengacu pada Internet Addiction Test (Young, 1998) dengan 17 aitem valid dan reliabilitas 0,802. Skala Efikasi Diri Akademik menggunakan modifikasi dan adaptasi dari College Academic Self Efficacy Scale (Froman & Owen, 1988) dengan 29 aitem valid dan reliabilitas 0,828. Skala Keterampilan Sosial dengan 23 aitem valid dan reliabilitas 0,813. Perhitungan dengan analisis regresi berganda menghasilkan nilai Fhit 10,412 > Ftab 3,114 dan p = 0,000 (p < 0,05) serta R 0,471. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa ada hubungan antara efikasi diri akademik dan keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online. Arah hubungan kedua variabel prediktor dengan variabel kriterium adalah negatif, dengan nilai rpar x1y = -0,363 (p = 0,001; p < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara efikasi diri akademik dengan perilaku adiksi game-online. Nilai rpar x2y = -0,289 (p = 0,012; p < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online. Nilai R square 0,222 berarti efikasi diri akademik dan keterampilan sosial secara bersama-sama memberikan kontribusi 22,2% pada perilaku adiksi game-online. Kontribusi efikasi diri akademik sebanyak 13,5% dan keterampilan sosial 8,7% untuk variabel perilaku adiksi game-online. Kata kunci: perilaku adiksi game-online, efikasi diri akademik, keterampilan sosial, remaja