JURNAL PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF YANG DIPADUKAN DENGAN PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA KELAS XI IPA 5 SMAN 1 SELEMADEG TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - Komang Dian Wulandari; Kadek Eva Krishna Adnyani; Gede Satya Hermawan (Undiksha Press, 2017)
Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan penguasaan huruf hiragana di kelas XI IPA 5 SMA Negeri 1 Selemadeg tahun ajaran 2017/2018 melalui penerapan model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan permainan bingo. (2) mendeskripsikan respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan permainan bingo untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 1 Selemadeg tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 23 orang. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu wawancara, observasi, tes dan kuesioner. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) penerapan model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan permainan bingo mampu meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa. Hasil pre-test menunjukkan kondisi awal siswa dengan persentase ketuntasan 13,04% dengan rata-rata nilai 55,30. Sedangkan pada siklus I, persentase ketuntasan siswa adalah 78,26% dengan rata-rata nilai 75,39. Sedangkan pada siklus II, persentase ketuntasan siswa adalah 100% dengan rata-rata nilai 85,83. (2) respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan permainan bingo tergolong sangat positif. Pada siklus I, rata-rata respons siswa 43,74, dan tergolong positif. Pada siklus II, rata-rata respons siswa 45,17, dan tergolong sangat positif.Kata Kunci : pembelajaran kooperatif, permainan bingo, huruf hiragana 本研究は、（１）ビンゴゲームを使用したグループ学習法により、2017年度公立スラマデグ第一高等学校理系コース11年5組の日本語学習者のひらがな記憶能力を高めること。（２）上記学習法を使用した際の学習者の反応を明らかにすることを明らかにすることを目的としたものである。本研究は、二周期に渡る教室実践活動調査である。対象者は、2017年度公立スラマデグ第一高等学校理系コース11年5組の生徒23名である。データは、インタビュー、観察、テスト、アンケートにより収集し，定性的及び定量的記述法により分析した。結果、（１）このゲームを使用する学習法により当校学習者のひらがな記憶能力は高められた。プレテストの基準値を越えた割合が13.04％、平均点が55.3点、第一周期終了時はそれぞれ、78.26％、75.39点、第二周期終了時はそれぞれ100％、85.83点であった。（２）この学習法にたいする反応は有効であると考えられる。有効であると回答した者が、第一周期終了時は43.74ポイント、第二周期終了時は45.17ポイントであったことからいえる。keyword : グループ学習法、ビンゴゲーム、ひらがな