PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATERI KINGDOM ANIMALIA DI SMA DENGAN INTERACTIVE SKILL STATION SUPPORTED BY INFORMATION TECHNOLOGY (ISS-IT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS, MOTIVASI, DAN HASIL BELAJAR (Universitas Negeri Semarang, 2012)
Materi Kingdom Animalia di kelas X semester 2 cakupannya sangat luas, alokasi waktu yang tersedia 6 jam pelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan selama ini adalah diskusi informasi berbantuan power point sehingga peran guru mendominasi pembelajaran, aktivitas, hasil belajar dan motivasi siswa kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih lanjut model perangkat pembelajaran biologi yang selama ini digunakan di sekolah, khususnya di SMA N 3 Semarang, mengembangkan perangkat pembelajaran dengan metode ISS-IT dan mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran biologi dalam upaya meningkatkan aktivitas, hasil belajar dan motivasi siswa. Jenis penelitian merupakan penelitian R&D, riset dilakukan untuk mengetahui keadaan awal pembelajaran Kingdom Animalia yang dilakukan selama ini di sekolah. Pengembangan dilakukan untuk merencanakan, menyususn, menguji coba dan memvalidasi perangkat pembelajaran. Validasi dilakukan oleh dua validator. Tahap uji coba terdiri atas uji coba skala kecil di kelas akselerasi dan uji coba skala besar. Uji coba skala besar menggunakan dua kelas X SMAN 3 Semarang, tahun pelajaran 2010/2011. Keefektifan ditentukan berdasarkan aktivitas, hasil belajar, dan motivasi siswa sedangkan kepraktisan ditentukan berdasarkan respon siswa. Hasil penelitian dan pengembangan diperoleh perangkat pembelajaran yang valid, efektif dan praktis. Perangkat dinyatakan valid dengan kriteria baik, efektif sebab hasil belajar, aktivitas dan motivasi siswa meningkat dan praktis.The coverage of kingdom Animalia material in X grade semester 2 is too broad, with only 6 hours time allocation. Recently the method which is used in class is information discussion with the help of power point so the role of teacher is needed to dominate the learning; activity, result and motivation are also not optimum. This research is aimed to understand more in biology learning device which is used in schools, especially in SMA N 3 Semarang with developing learning device using ISS-IT method and knowing effectiveness of biology learning device in increasing activity, result, and motivation of the students. This research is R&D, research which is done to understand the beginning of Animalia Kingdom learning which is used in schools. The development is done to plan, arrange, examine, and validate learning device. Validity is done by two validators. The experiments consist of small and big scale experiment in acceleration class and two classes of X grades of SMAN 3 Semarang, 2010/2011. The effectiveness is determined by the activity, result and motivation whereas the simplicity is determined by students’ response, . The result and development of the research are able to gain the valid, effective, and simple learning device. The device is categorized good and effective because the result, activity and motivation of the students are increasing and simple.