Pengembangan Sistem Persuasif pada Smartphone untuk Mengatasi Perilaku Kecanduan Smartphone pada Anak menggunakan Metode Design with Intent (DwI) - Yansen Theopilus; Brenda Cynthia Atmadja (Perhimpunan Ergonomi Indonesia, 2022)
Penggunaan smartphone yang multifungsi membuat produk ini diminati oleh hampir semua manusia, tidak terkecuali anak-anak. Pada era digitalisasi yang didukung adanya Pandemi Covid-19, smartphone menjadi penunjang utama anak dalam melakukan aktivitasnya. Namun, banyak orang tua memberikan smartphone tanpa pengawasan tepat, sehingga menimbulkan berbagai dampak negatif pada anak. Salah satu dampak negatif tersebut adalah masalah perilaku kecanduan smartphone yang dapat menimbulkan kelainan psikologis yaitu Nomophobia. Perilaku kecanduan smartphone rentan terjadi pada usia anak karena mereka belum memahami penggunaan smartphone secara bijak tanpa edukasi yang tepat. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak tanpa harus memisahkan anak dari smartphone, karena smartphone tetap dibutuhkan untuk berbagai aktivitas produktif pada era digitalisasi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem persuasif smartphone untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak menjadi perilaku penggunaan smartphone yang produktif dan teratur. Penelitian ini menggunakan pendekatan perancangan persuasif berdasarkan model perubahan perilaku (FBM) dan metode Design with Intent (DwI) untuk merancang sistem persuasif. Pengembangan sistem terdiri dari 4 tahapan, yaitu identifikasi perilaku dan kebutuhan sistem, pengembangan teknologi persuasif, perancangan sistem persuasif, dan evaluasi. Penelitian ini menghasilkan rancangan mobile apps persuasif sebagai device management dan education system bagi anak dengan pendampingan orang tuanya. Penelitian ini berkontribusi dalam menghasilkan sistem yang membantu banyak keluarga untuk mencegah dan mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak. Metode yang digunakan pada penelitian ini juga dapat diterapkan dalam berbagai pengembangan sistem atau produk untuk mempersuasi masalah perilaku lainnya.Kata kunci: Aplikasi Selular, Design with Intent, Kecanduan Smartphone, Perilaku, Sistem Persuasif, Teknologi Persuasif