FREKUENSI GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII (Studi di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang) - M.Asadul Usud; Hindyah Ike S; Rahaju Ningtyas (STIKES Borneo Cendekia Medika, 2017)
Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online terutama anak Sekolah Menengah Pertama. Siswa SMP yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan frekuensi game online dengan minat belajar siswa kelas VIIIA dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang. Desain penelitian analytic correlation, pendekatan cross sectional. Tempat penelitian di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII A dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang sebanyak 71 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 59 siswa. Variabel bebas adalah game online dan variabel terikat adalah minat belajar siswa. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Analisa data menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan 59 responden sebagian besar yaitu 35 responden (59,3%) penggunaan rendah dan hampir sebagian besarnya yaitu 23 responden (39,0%) penggunaan sedang untuk bermain game online. Sedangkan minat belajar siswa dari 59 responden sebagian besar yaitu 37 responden (62,7%) memiliki minat belajar sedang dan hampir sebagian besar yaitu 22 responden (37,3%) memiliki minat belajar rendah. Didapatkan hasil dari analisa uji Chi Square yaitu 0,001 menunjukan nilai p< 0,05 maka H1 diterima. Kesimpulanya ada hubungan antara frekuensi game online dengan minat belajar siswa kelas VIII A dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang.