PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA - Armiadi .; Muktar .; Samsidar Tanjung (Pascasarjana Universitas Negeri Medan, 2020)
Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) menghasilkan media pembelajaran intaraktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika yang layak digunakan. (2) mengetahui efektifitas media pembelajaran intaraktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika. Metode pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Thiagarajan yang lebih dikenal dengan nama model 4D, yaitu :Define (definisi), Design (Design), Develop (Pengembangan), Dissemnate (penyebaran). Hasil penelitian menunjukkan, (1) validasi ahli materi (86%) dengan kategori sangat baik, (2) validasi ahli desain instruksional (85%) dengan kategori sangat baik, (3) validasi ahli media pembelajaran (89%). (4) ujicoba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (89%), (5) ujicoba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (86,3%), (6) ujicoba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (81%).Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika layak digunakan. Pada tahap penyebaran di empat sekolah berbeda menunjukkan adanya kenaikan rata-rata dari nilai pretesdan posttest yaitu dari 63,65 menjadi 86,9. Serta persentase rata-rata hasil penilaian terhadap produk multimedia interaktif berbasis budaya memburoleh nilai 83,56% dengan kriteria sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika sangat efektif. Kata Kunci: pengembangan multimedia interaktif, berbasis budaya, matematika Abstract: The objectives of this research and development are (1) to produce culture-based interactive learning media on mathematical subjects that are appropriate to be used. (2) knowing the effectiveness of culture-based interactive learning media in mathematics. The development method in this study uses a development model from Thiagarajan, better known by the name of the 4D model, namely: Define, Design, Develop, Dissemnate (deployment). The results showed, (1) the validation of material experts (86%) with a very good category, (2) the validation of instructional design experts (85%) with a very good category, (3) the validation of instructional media experts (89%). (4) individual trials are in very good qualifications (89%), (5) small group trials are in very good qualifications (86.3%), (6) field trials are in very good qualifications (81%). it was concluded that the product development of culture-based interactive learning media research on mathematics subjects was appropriate to use. At the stage of distribution in four different schools showed an increase in the average value of the pretest and posttest that is from 63.65 to 86.9. And the average percentage of the results of the assessment of culture-based interactive multimedia products scored 83.56% with very good criteria. So it can be concluded that the product development of interactive culture-based learning media research in mathematics is very effective. Keywords: interactive multimedia development, culture based, mathematics