Game Edukasi Mengenal Negara Asean Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android: WAHYU SAPUTRA - Wahyu Saputra; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Fathrurrahman; Ade Rizki Rinaldi (Puslitbang Kopertip Indonesia, 2020)
Ilmu pengetahuan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia yang pada dasarnya harus dipenuhi sebagai bekal hidup dimasa mendatang. Dalam hal ini sebuah pengetahuan harus lebih diperdalam untuk menembah wawasan seseorang. Namun tidak semua sistem dan fasilitas dalam sekolah mencukupi kebutuhan belajar mengajar yang baik. Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial sudah diajarkan kepada pendidik sejak sekolah dasar, salah satunya mengenai pembelajaran pengenalan negara ASEAN. Kurangnya media pembelajaran pendukung dalam proses pembelajaran, mengakibatkan siswa-siswi menjadi cepat bosan menurutnya jika sebuah metode pembelajaran yang menarik akan membangkitkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi pengenalan negara ASEAN yang diterapkan ke sebuah smarphone berbasis android sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan. Berdasarkan teori pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian blackbox yang dilakukan mampu menampilkan dengan baik dan dapat memainkan fungsi yang diinginkan. Pengujian data kelayakan game bahwa variabel Perceived Usefulness (0,003) dan Perceived Ease of Use (0,038) dikatakan < dari 0,05 sehingga berpengaruh terhadap game yang diterapkan pada siswa-siswi kelas 3 SDN 3 Buntet Cirebon