PERMAINAN BOARD GAME PETA SEBAGAI MEDIA DALAM MENINGKATKAN KESIAPAN STUDY LANJUT PADA SISWA SMA - Mia Mei Wulan Dari; Guruh Sukma Hanggara (Universitas Negeri Surabaya, 2022)
Abstrak Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi yang dilakukan di kelas XI SMAN 3 Kota Kediri terkait permasalahan kesipan study lanjut dimana siswa masih merasa bingung, dan ragu-ragu dalam menentukan studi lanjut setelah lulus SMA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk board game yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian yang digunakan yaitu Research & Development (R&D) degan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan mulai dari identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain,uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir, produk masal. Hasil penelitian menyatakan bahwa penilaian hasil uji validasi oleh ahli materi sebesar 88,3% dengan kategori (sangat layak) oleh ahli media sebesar 89% dengan kategori (sangat layak) dan calon pengguna produk sebesar 81,8% dengan kategori (sangat layak), uji efektifitas dengan menggunakan uji Paired Sample T Test dengan nilai signifikansi probabilitas 0,018 < 0,05 nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest dalam penggunaan produk board game. Dengan demikian pengembangan produk board game memenuhi kriteria kevalidan kepratisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil tersebut disarankan : Guru Bimbingan dan Konseling (BK) : dapat menggunakan media board game PETA khususnya dalam meningkatkan kesiapan studi lanjut siswa SMA; peneliti selanjutnya : dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan juga biaya, peneliti selanjutnya diharapkan mempu menyempurnakan penelitian pengembangan ini untuk variabel yang sama atau berbeda. Kata kunci : board game, kesiapan studi lanjut ke perguruan tinggi.