PENDAMPINGAN BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID - Shofia Hidayah; Aisatus Sumarwiyah; Helmi Abdurrohim; Filda Wardatul Hasanah; Zainul Hasan (Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2022)
Sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, kurang menyenangkan, dan amat membosankan. Banyak siswa yang menilai matematika sebagai mata pelajaran yang membosankan karena keseluruhan pembahasan dalam matematika terkait angka dan rumus. Anggapan ini terjadi pada semua jenjang pendidikan, baik di Sekolah Dasar, Menengah, bahkan Perguruan Tinggi. Tujuan pengabdian ini adalah untuk mendeskripsikan inisiatif yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Solusi yang ditawarkan pada pengabdian ini adalah pendampingan belajar matematika menggunakan media pembelajaran matematika berbasis game android. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah observasi, perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian ini diperoleh kesimpulan bahwa pelaksanaan pendampingan belajar menggunakan media pembelajaran matematika berbasis game android dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan persentase banyaknya siswa yang mencapai nilai di atas KKM setelah dilakukan pendampingan. Sebelum dilakukan pendampingan, hasil pretest menunjukkan bahwa persentase banyaknya siswa yang mempunyai nilai di atas KKM hanya 20%. Setelah dilakukan pendampingan, hasil posttest menunjukkan bahwa persentase banyaknya siswa yang mempunyai nilai di atas KKM mencapai 85%. Manfaat dari pengabdian ini yaitu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa tidak lagi memandang matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan.