PENGEMBANGAN GAME SIMARUN (SEGILIMA LINGKARAN MAKNA PERATURAN PERUNDANG-UNDANGAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PPKN SMP NEGERI 29 SURABAYA - Wahyu Nurmala Sari; Listyaningsih Listyaningsih (Universitas Negeri Surabaya (Unesa), 2020)
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game SIMARUN sebagai media pembelajaran PPKn pada materi “Memaknai Peraturan Perundang-Undangan” dan menguji tingkat kelayakan media pembelajaran game SIMARUN dari tiga aspek yaitu aspek media, aspek materi, dan aspek bahasa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan oleh Borg and Gall namun dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap ke lima meliputi, tahap potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, dan revisi desain. Terdapat tiga subjek uji coba yaitu validator ahli media, validator ahli materi, dan validator ahli bahasa. Hasil dalam penelitian ini adalah kelayakan media dari aspek media sebesar 3,5 kategori layak, kelayakan media dari aspek materi sebesar 3,8 dan 4,1 kategori layak, kelayakan media dari aspek bahasa sebesar 3,8 kategori layak dan 4,5 kategori sangat layak, sedangkan kelayakan media pembelajaran game SIMARUN secara keseluruhan sebesar 3,95 kategori layak, maka game SIMARUN layak menjadi media pembelajaran untuk mata pelajaran PPKn. Sedangkan game SIMARUN yang merupakan media permainan yang dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan menggabungkan konsep permainan ular tangga dan monopoli sesuai dengan teori kerucut pengalaman Dale, sejalan dengan teori tersebut merupakan benda pengamatan atau tiruan, yang mampu membuat materi pembelajaran menjadi lebih konkret karena melibatkan banyak alat idera membuat peserta didik lebih mudah memahami dan mengingat materi dalam jangka waktu yang lama, proses pembelajaran juga akan lebih menyenangkan. Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran game SIMARUN, PPKn. Abstract This research aims to develop SIMARUN games as a media for learning PPKn material on “Interpreting Rules and Regulations” and testing the feasibility media from the aspects namely media aspek, material aspects, and language aspects. This research uses research and development methods by Borg and Gall, but in this research only reached the fifth stage including, the potential problem stage, the data collection, the product design, the design validation, and the design revision. The results in this research are the feasibility of the media from the media aspects of 3,5 with the worthy category, the feasibility of the media from the material aspects of 3,8 and 4,1 with the worthy category, feasibility of the media from the language aspect of 3,8 with the proper category and 4,5 with the very feasible category, while the feasibility of the game learning media SIMARUN as a wholw is 3,95 with a decent category, so game SIMARUN is worthy of being a learning medium for PPKn subsjects. While SIMARUN game which is a game media developed with combine game ular tangga and monopoli in accordance with the cone of Dale experience, in line with the theory is an object of observation or imitation, which is able to make learning material more concrete because it involves many senses making it easier for students to understand and remember the material in a timeframe a long time, the learning process will also be more enjoyable. Keywords: development, SIMARUN game learning media, PPKn