Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa - Suparni - ASM BSI Jakarta; Siti Handayani - STMIK Nusa Mandiri Jakarta (APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia, 2018)
Abstrack - This study describes, the influence of Online Gaming To Interest students can study at SMK N 57 Jakarta. The population in this study are grade I, II, III as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and the study of inheritance as a reference as well as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game online on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Online Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R2 (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Online Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than online games which are not examined in this study.Key Word: Online Gaming, Interest In Learning Abstrak - Penelitian ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa pada SMK N 57 Jakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I, II, III sebanyak 1034 siswa. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game online pada siswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar siswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat Belajar Siswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game online yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game online, Minat belajar