EDUKASI PEMNFAATAN GADGET SEBAGAI MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN - Dewi Asriani Ridzal (Universitas Muhammadiyah Mataram, 2022)
Abstrak: Perkembangan dunia teknologi digital dan internet semakin mendorong lahirnya berbagai inovasi untuk mempermudah aktivitas manusia. Gadget sebagai produk inovasi digital mampu mengahdirkan berbagai aplikasi atau fitur-fitur menyenangkan telah menjadi daya tarik tersendiri bagi penggunanya karena memberikan banyak kemudahan untuk menunjang aktivitas sehari-hari. Gadget seperti mata uang yang memiliki dua sisi, satu sisi memberikan pengaruh positif namun disisi lain memberikan pengaruh negatif. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan bertujuan untuk mengedukasi siswa tentang pemanfaatan gadget terutama sebagai media dan sumber dalam pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan dalam tiga tahapan yaitu persiapan dan perencanaan, pelaksanaan serta evaluasi dan diikuti oleh 21 orang siswa sebagai peserta. Melalui kegiatan ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada siswa tentang manfaat gadget dalam pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dari 45 % menjadi 93 % tentang pemanfaatan gadget sebagai media dan sumber pembelajaran. Hal ini terlihat dari tingginya antusisme siswa dalam menjawab pertanyaan yang diberikan pemateri diakhir kegiatan. Secara keseluruhan kegiatan pengabdian yang dilaksanakan berjalan dengan baik dan lancar sesuai dengan yang diharapkan.Abstract: The development of the world of digital technology and the internet increasingly encourages the birth of various innovations to facilitate human activities. Gadgets as digital innovation products capable of delivering more applications or fun features have become a specific attraction for users because they provide many conveniences to support daily activities. Gadgets are like a currency that has two sides, positive and negative effects. The activities aim to educate students about the benefit of gadgets as media and resources in learning. This activity consists of three-step, namely preparation and planning, implementation and evaluation, and followed by 21 students as participants. This activity hopes to give knowledge and comprehension to students about the benefits of gadgets in learning. Results of this activity showed an increased understanding of students from 45% to 90% of the use of gadgets as media and learning resources. It is emerged by the high enthusiasm of students in answering questions given by the speaker at the end of the activity. Overal the service activities carried out went well and smoothly as expected.