Implementasi Literasi Digital Dalam Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 2 Enrekang - Fakhrul Hanip; Muhammad Junaedi Mahyuddin; Fitriyanti Sulaiman (Universitas Muhammadiyah Enrekang, 2022)
Abstract: The purpose of this research is to find out how the level of online gaming habits is and how to implement digital literacy in playing online games. The subjects in this study were students of SMP Negeri 2 Enrekang, while the data collection techniques used were observation, interviews, and documentation. The analysis in this study are: data reduction, data display, data verification and drawing conclusions. The results of this study indicate that the level of gaming habits can be seen in three things, namely the views of online game addicts, the feelings of online game addicts, and the self-concept of online game addicts. The implementation of digital literacy in playing online games can be seen in four things, namely searching on the internet (internet searching), hypertext directions (hypertextual navigation), evaluation of information content (content evaluation), and knowledge assembly (knowledge assembly). Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana tingkat kebiasaan game online dan bagaimana implementasi litersasi digital dalam bermain game online.subjek dalam penelitian ini adalah siswa smp negeri 2 enrekang, adapun teknik pengumpulam data yang digunakan adalah observasi , wawancara, dokumentasi. Analisis dalam penelitian ini yaitu : reduksi data, display data, verifikasi data dan mengambil kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Tingkat kebiasaan game dapat dilihat pada tiga hal yaitu pandangan pecandu game online, perasaan pecandu game online, konsep diri pecandu game online. Adapun implementasi literasi digital dalam bermain game online dapat dilihat pada empat hal yaitu pencarian di internet (internet searching), pandu arah hypertext (hypertextual navigation), evaluasi konten informasi (conten evaluation), dan penyusunan pengetahuan (knowledge assembly).