PEMANFAATAN GAME EDUKASI MARBEL ANGKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI - Sinta Miftakhul Janah; Dewi Ariyani (Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2022)
Mengenalkan angka kepada anak khususnya usia dini memerlukan media pembelajaran sebagai jembatan supaya anak-anak tidak cepat bosan dan bisa fokus lebih lama serta mengalihkan perhatian anak. Untuk mengenalkan angka pada anak pada masa pandemi di era globalisasi ini, bisa dilakukan dengan game edukatif marbel angka berbasis android. Dengan adanya penelitian ini, tujuannya adalah untuk menjelaskan pemanfaatan yang dilakukan oleh orang tua kepada anak usia dini dengan game edukasi berbasis android bernama marbel angka sebagai media pengenalan angka. Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti ini menggunakan jenis deskripsi kualitatif. Metode dalam mengumpulkan data dilakukan dengan 3 metode antara lain: 1) observasi (pengamatan) non partisipan, 2) wawancara (tanya jawab) tidak terstuktur, 3) dokumentasi. Sementara itu, analisis model Miles dan Huberman dilakukan sebagai teknik analisis data yang dibagi menjadi 3 rangkaian kegiatan, antara lain: reduksi data, penyajian (display) data serta penarikan kesimpulan. Penelitian ini menghasilkan bahwasanya dengan memanfaatkan permainan edukatif berbasis android bernama marbel angka ini dapat mengenalkan angka dengan melalui 3 tahapan. Pertama, pra pengenalan angka. Kedua, pelaksanaan pengenalan angka. Ketiga, pasca pengenalan angka. Penelitian ini juga memperlihatkan hasil bahwa terdapat kelebihan (manfaat) memanfaatkan permainan edukatif marbel angka berbasis android untuk mengenalkan angka pada anak antara lain mengembangkan kaingin tahuan juga kreativitas anak, dan menciptakan proses belajar yang menarik. Serta terdapat hambatan yaitu kurang mendukungnya smartphone yang digunakan dan kurangnya pendampingan pada anak.