PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS MONOPOLY GAME SMART (MGS) UNTUK MEINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA - Khoirun Nisa Yanita; Muhammad Syahril Harahap; Sinar Depi Harahap (Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 2022)
Abstrak Media pembelajaran merupakan media penunjang dalam pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatakan kualitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Namun dalam kenyaatannya guru hanya meggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran sangat monoton. Penelitian ii bertujuan untuk mengembangkan media monopoly game smart (MGS) untuk kelas VIII-2 SMP Negeri 11 Padangsidimpuan yang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah R & D (Research and Development) dengan model 4-D yang terdiri dari tahap Pendefenisian (Define), tahap Perancangan (Design), tahap Pengembangan (Development), dan tahap Penyebaran (Disseminate). Tehnik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, angket respon siswa dan angket kreativitas belajar siswa selanjutnya dilakukan analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapat rata-rata 93,75% kategori Sangat Valid , ahli media mendapat rata-rata 88,75% kategori valid. Kemudian hasil persentase angket respon siswa mendapatkan nilai 89,047% dengan kategori praktis. Kata kunci— Pengembangan, Monopoly Game Smart (MGS) Abstract learning media is a supporting media in learning with the aim of improving the quality of student in teaching and learning activities. But in reality the teacher only uses the lecture methode so that learning is very monotonous. This research aims to develop a smart monopoly games (MGS) Media for class VIII-2 SMP N 11 Padangsdimpuan which is suitable for use in learning activities. The type of reserch use is R & D ( Research and Development) with a 4-D model consisting of the define stage, desing stage, development stage, ang disseminate stage. The data collection technique use is the from of data from expert, student response questionnaires and student learning creativity questionnaires, then data analisis is carried out. The result showed that media expert validation got an average of 93,75%, in the very valid category, theory expert got an average of 88,75% in the valid category. Then result of the percentage of student response questionnaires get a value of 89,047% in the practical category. Keywords— Development, monopoly game smart (MGS)