Simpuru: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dalam Aplikasi Berbasis Web - Jefri Junifer Pangaribuan; Ade Maulana; Jovita Zesty; Faisal Nadjar; Robin - (Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia, 2022)
Berdasarkan hasil survei lembaga The Japan Foundation pada tahun 2018, Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pelajar bahasa Jepang terbanyak. Meskipun demikian, ditemukan bahwa terdapat permasalahan dalam pembelajaran di Indonesia, yaitu pelajar tingkat pemula (level N5 dan N4) merasa takut untuk berkomunikasi menggunakan bahasa Jepang dan mengalami kebosanan. Pelajar juga kesulitan untuk menguasai Kanji dikarenakan jumlah huruf yang banyak serta tidak terbiasa dengan huruf tersebut. Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi pelajar tersebut, maka dirancanglah Simpuru yang merupakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis web dengan menggunakan teknik gamifikasi. Integrasi gamifikasi ke dalam pembelajaran dapat membantu membuat pelajaran menjadi lebih menyenangkan, membantu mengukur seberapa jauh pelajar menguasai suatu materi dan menyesuaikan tingkat latihan dengan tingkat penguasaan materi pelajar. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode Extreme Programming. Dari perancangan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Jepang dimana pelajar dapat memilih untuk mempelajari bahasa Jepang dengan flashcards/video atau mengerjakan soal latihan. Pelajar akan mendapatkan points, badges/trophy dan avatar setelah berhasil menyelesaikan latihan. Pelajar juga dapat melihat peringkat dirinya maupun temannya di Leaderboards.