Pemanfaatan Platform Game Edukasi untuk Menunjang Pendidikan di Era Pandemi COVID-19 - Rachma Rizqina Mardhotillah; Afib Rulyansah; Rizqi Putri Nourma Budiarti; Rifka Putri Wardhani; Nailul Authar (UKInstitute, 2023)
Karena pengajaran tatap muka tidak selalu memungkinkan, maka perlu menggunakan strategi e-learning untuk menutupi kekurangan pengajaran di kelas tradisional. Gamification, praktik menggabungkan fitur dari video game ke dalam konten atau platform pendidikan, telah terbukti meningkatkan keterlibatan siswa dengan dan retensi materi pelajaran. Sebagian besar alat gamifikasi memerlukan lisensi atau biaya, sehingga tidak dapat dijangkau oleh sebagian besar guru kelas. Masalah ini dapat diatasi dengan memperkenalkan pendidik ke alat gamifikasi yang tersedia di platform gratis dan ramah pengguna yang tersedia secara online. Proyek sukarela ini bertujuan untuk meningkatkan jumlah pendidik berkualitas yang mengenal dan mampu secara efektif memanfaatkan platform gamifikasi jaringan untuk tujuan pendidikan. Pelatihan dan pendampingan adalah pendekatan umum dalam pekerjaan sukarela. Output dari proyek pengabdian masyarakat ini adalah panduan langkah demi langkah untuk membuat media pembelajaran dengan platform gamification wordwall.net. Panduan ini mencakup topik-topik seperti mengakses wordwall.net, memilih Daftar, mengonfigurasi tampilan myActivities, membuat aktivitas Maze Chase, dan mengevaluasi serta melihat tugas siswa. Literasi digital peserta akan meningkat, produk media pembelajaran akan mencakup game dan kuis, dan akan dibuat manual how-to untuk sistem gamifikasi. Guru dan profesor dapat menggunakan informasi yang disediakan untuk mengembangkan sumber daya pengajaran digital berdasarkan permainan dan kuis.