Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Kepramukaan Berbasis Android - Iqbaal Januar Eka Firmansyah; Yuni Yamasari (Universitas Negeri Surabaya, 2022)
Pendidikan adalah mengarahkan nilai-nilai, pengetahuan, pengalaman dan keterampilan kepada generasi muda sebagai usaha generasi tua dalam menyiapkan fungsi hidup generasi selanjutnya, baik jasmani maupun rohani. Salah satu wadah untuk mencapai tujuan pendidikan nasional adalah sekolah. Salah satu ekstrakurikuler yang sering diikuti oleh siswa serta menjadi ekstrakurikuler utama kebanyakan sekolah adalah Pramuka. Gerakan pramuka yang selama ini menempel pada pendidikan formal mulai dari SD hingga SMA terlihat terlalu menekan kepada pemahaman materi dan kurang menyenangkan, sehingga siswa merasa malas untuk ikut berpartisipasi dalam kegiatan pramuka. Pramuka yang dilakukan di sekolah-sekolah saat ini, hanya menjadi sebuah formalitas. Diperlukan metode pembelajaran baru yang dapat menarik siswa untuk mempelajari pramuka lebih dalam dan mempermudah siswa untuk memahami materi kepramukaan lebih baik. Salah satu metode pembelajaran yang efektif adalah dengan permainan atau game. Sedangkan pembelajaran dengan game dan permainan melalui aplikasi yang khusus untuk permainan edukasi masih sangat jarang ditambah generasi muda saat ini sudah tergiur akan kemudahan dan kepraktisan segala sesuatu yang dilakukan tergantung pada teknologi. Ular Tangga merupakan permainan papan India kuno yang populer di Indonesia, namun hanya sedikit yang memadukan permainan ular tangga dengan unsur pendidikan untuk perangkat Android. Penelitian ini ditujukan untuk mengimplementasikan permainan ular tangga ke dalam game berbasis android yang dapat dijadikan alternatif media pembelajaran materi kepramukaan. Alur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menerapkan metode SDLC Waterfall dengan penambahan serta pengubahan di bagian akhir bagan berupa testing dan evaluasi yang ada pada metode ADDIE. Game ini dibangun menggunakan game engine Unity dengan command bahasa pemrograman C# (C Sharp). Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan kuesioner. Setelah game ini dibuat akan diujicobakan pada siswa pramuka tingkat Penegak dan Pandega menggunakan campuran tipe kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Berdasarkan hasil uji coba oleh responden aplikasi Game Ular Tangga Kepramukaan dapat berjalan sesuai fungsinya. Diperoleh responden sejumlah 64 orang dan nilai rata-rata kepuasan responden yang didapat 88,31% yang menunjukkan kepuasan dari game ini. Responden menganggap game ini layak untuk dimainkan.