Penggunaan Aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMK Sultan Trenggono Gunungpati Kota Semarang Pada Era Pandemi Covid-19 - Rozikin Rozikin; Sri Widayati; Lili Marliyah (Universitas Ivet, 2022)
Latar belakang penelitian adalah SMK Sultan Trenggono Gunungpati sebagai satuan pendidikan di era pandemi Covid-19 melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara daring menggunakan aplikasi-aplikasi e-learning termasuk dalam pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengetahui perencanaan (2) mengetahui pelaksanaan (3) mengetahui kendala dan (4) mengetahui cara mengatasi kendala penggunaan aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Sumber data yang digunakan yaitu sumber data primer dan sumber data sekunder. Data diperoleh dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi menggunakan metode triangulasi untuk pemeriksaan keabsahan data. Analisis data dilakukan dengan alur pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan verivikasi data. Hasil penelitian ini adalah (1) Perencanaan penggunaan aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMK Sultan Trenggono pada era pandemi covid-19 sama seperti perencanaan pembelajaran saat pembelajaran dilakukan luring seperti mempersiapkan rpp, media pembelajaran dan materi hanya dalam pembelajaran daring menggunakan aplikasi guru juga harus mempersiapkan aplikasi sebagai media utama bukan lagi sebagai media pelengkap. (2) Pelaksanaan penggunakan aplikasi e-learning di SMK Sultan TrenggonoGunungpati didasarkan dari perencanaan yang telah dibuat dengan bentuk pelaksanaan berupa proses pembelajaran daring di ruang kelas online dengan menggunakan whastapp, google classroom, dan google meet atau zoom. (3) Kendala yang dihadapi dalam pelaksanaannya lebih pada kemampuan siswa dalam memahami materi yang tidak secara langsung disampaikan oleh guru melainkan melalui materi yang di unggah didalam aplikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran. (4) Untuk mengatasi kendala yang ada siswa diberikan penugasan dengan tujuan agar siswa mengulang dan memahami materi yang disampaikan, siswa juga berinisiatif untuk mempelajari ulang materi yang belum dipahami.