Pengembangan media KISERA (Komik Sejarah Perjuangan) berbasis android materi peran Bung Tomo dalam pertempuran Surabaya pada Tahun 1945 untuk kelas XI MIPA 1 SMA Negeri 4 Blitar - Hilmi Novan Eldyansyah; Dewa Agung Gede Agung; Moch. Nurfahrul Lukmanul Khakim (Universitas Negeri Malang, 2022)
This research uses research and development (R&D) methods, which will be broken down into four discussions, namely research and development models, research and development procedures, product trials, and data analysis techniques. This research and development aims to produce an android-based KISERA (Komik Sejarah Perjuangan) learning media as a medium that contains local material, especially related of Bung Tomo’s role in the Battle of Surabaya in 1945. Development of media used as an alternative in developing information technology and internet-based media. This research and development use the Sugiyono model which has gone through modifications, including: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, (6) trial product, (7) product revision, (8) use trial, (9) product revision, (10) final product. Based on the validity test and product trial to students, it was found that the KISERA learning media was very effective to be implemented as a good history learning media. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang akan diuraikan menjadi empat pembahasan yaitu model penelitian dan pengembangan, prosedur penelitian dan pengembangan, uji coba produk, dan teknik analisis data. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran KISERA (Komik Sejarah Perjuangan) berbasis android sebagai media yang memuat materi lokal, khususnya terkait peran Bung Tomo dalam pertempuran Surabaya pada tahun 1945. Pengembangan media digunakan sebagai alternatif dalam mengembangkan media berbasis teknologi informasi dan internet. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Sugiyono yang sudah melalui modifikasi antara lain: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produk akhir. Berdasarkan hasil uji validitas dan uji coba produk kepada siswa ditemukan bahwa media pembelajaran KISERA dikategorikan sangat efektif untuk diimplementasikan menjadi media pembelajaran sejarah yang baik.