Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android - Guntur Eka Saputra (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2020)
Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman warisan budaya. Salah satu warisan yang memiliki nilai dan makna adalah rumah adat Minangkabau yang disebut Rumah Gadang. Keberadaan Rumah Gadang sudah tergolong ke dalam kategori terancam karena berada pada kawasan pergerakan lempengan bumi yang dapat menyebabkan gempa bumi. Disamping itu, keberadaan Rumah Gadang terancam keberadaanya, padahal Rumah Gadang menyimpan informasi yang dapat dijadikan pengetahuan bagi generasi penerus sebagai warisan budaya dari suku Minangkabau. Informasi yang dijadikan selama ini masih menggunakan konsep dua dimensi yaitu teks dan gambar diam, tiga dimensi menggunakan marker yang dicetak khusus, serta dibutuhkan alat pendukung lainnya seperti VR BOX. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa dan perancangan untuk memanfaatkan penerapan teknologi yang dapat diterapkembangkan untuk dapat divisualisasikan dan memberikan informasi Rumah Gadang secara lebih interaktif dan menarik, serta dijangkau oleh pengguna, yaitu Augmented Reality. Augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dengan metode markerless. Metode markerless tidak harus menggunakan kertas cetak khusus untuk memvisualisasikan objek toga dimensi. Dalam menerapkan hal tersebut dibutuhkan suatu metode yang baik untuk menganalisa kebutuhan dan perancangan aplikasi, sehingga aplikasi dapat diterapkan nantinya sesuai kebutuhan pengguna. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ilmiah ini yaitu metode prototyping. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan hasil analisa berupa kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta perancangan yang dapat memodelkan rancangan antarmuka yang dijadikan sebagai acuan untuk tahap pembuatan prototype dan evaluasi dengan struktur navigasi, storyboard, use case dan activity diagram menggunakan metode prototyping, serta tampilan rancangan antarmuka aplikasi.