PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBATUAN MEDIA PRODIGY UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA - Dyani Risyda Fauziyah (STKIP Subang, 2022)
Media merupakan sebuah alat dalam menyampaikan pesan yang bersumber pada guru sehingga siswa sebagai penerima mampu untuk memahami materi dengan baik. Pemilihan media yang tepat akan sangat membantu guru dalam menciptkan pemeblajaran Efektif. Pembelajaran Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam Pendidikan. Sebagai bukti adalah pelajaran ini diberukan kepada semua jenjang dari tingkat SD samapi dengan Perguruan tinggi. Akan tetapi, banyak siswa yang tidak menyukaai matematika. Matematika dianggap Sebagian besar siswa sebagai hal yang menakutkan karena didalamnya dipeuhi dengan lambang-lambang dan rumus rumus yang sulit untuk dipahami. Merujuk pada tahap perkembangan anak yang masih menyukai permainan maka dibutuhkan media yang memuat game dan juga edukasi didalamnya. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memecahkan permasalahn tersebut dengan penggunaan media Prodigy untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajran matematika di SD. Prodigy merupakan media berbasis ICT yang didalamnya memuat permainan dan juga pembelajaran matematika sehingga dengan menggunakan media ini minat siswa dalam pembelajaran Matematika akan berkembang. Penelitian ini menggunakan pendekatan mix method yaitu pendekatan yang berhubungan dengan angka kemudian hasilnya di deskriptifkan menggunakan kata-kata. Dengan jenis penelitian pengembangan ADDIE yang mencakup 5 tahap yaitu Analisis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. instrument yang digunakan berupa kuisioner. dan Teknik pengumpulan data berupa angket. dari hasil prsentase sebanyak 84,4% menunjukan bahwa melalui media prodigy bisa meningkatkan minat siswa pada pembelajaran matematika di SD