Efektivitas Media Elektronik Komik Digital untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mahasiswa - Syamsurijal Syamsurijal; Iwan Suhardi; Muhammad Yusuf Mappeasse (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2022)
Tujuan dari penelitian yaitu untuk apakah efektif produk komik digital sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar mahasiswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel dan Semmel berupa model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Empat tahapan tersebut yakni tahapan pendefinisian,perancangan, pengembangan dan penyebaran. Sampel diperoleh melalui random sampling, dan diperoleh jumlah sampel pada kelas eksperimen sebanyak 30 mahasiswa dan pada kelas kontrol sebanyak 32 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Aspek Validitas Media Komik Digital: media tersebut dinyatakan valid dengan persentase 86,67% berdasarkan validasi oleh ahli materi, 81% berdasarkan validasi ahli media, 84% berdasarkan validasi ahli soal, 81,89% berdasarkan penilaian guru, 86,36% berdasarkan uji coba awal pada siswa, dan 82,94% berdasarkan uji coba eksperimen. Dengan demikian media komik digital yang dikembangkan layak untuk digunakan; (2) berdasarkan uji one sample t test disimpulkan bahwa nilai prestasi belajar siswa yang dikenai pembelajaran dengan media pembelajaran komik digital dapat mencapai ketuntasan belajar lebih dari 75%, (3) berdasarkan uji independent two sample t tes disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata prestasi belajar matematika siswa antara kelas yang dikenai media pembelajaran komik digital dengan siswa yang tidak dikenai media tersebut (4) hasil pengembangan media komik digital dalam meningkatkan prestasi belajar matematika siswa masuk dalam kategori cukup efektif. Ini berdasarkan skor N-Gain kelas eksperimen yaitu 0,62 lebih dari dari skor N-Gain kelas kontrol sebesar 0,43 (kurang efektif).