Penggunaan Chromebook Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SD di Kabupaten Boyolali - Toni Setiawan; Fatmawati Nur Hasanah; Fajar Wahab Nasrudin (Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Study Program, Faculty of Education and Teacher Training, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia, 2021)
Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar matematika disebabkan karena aktivitas dalam pembelajaran yang masih rendah. Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan dasar adalah dengan penggunaan chromebook dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Tujuan dari penelitian ini ialah: 1) Untuk mengetahui dan membuktikan penggunaan chromebook bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar Matematika. 2) Untuk mengetahui dan membuktikan penggunaan chromebook bermuatan game edukasi dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas (PTK), dengan subyek 21 siswa kelas III SD N 1 Tarubatang Kabupaten Boyolali Provinsi Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 28,57%, meningkat pada Siklus I yakni 57,14%, kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 80,95%. 2) Aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 38%, meningkat pada Siklus I yakni 71%, kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 90%. 3) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dinyatakan berhasil pada Siklus II karena memenuhi indikator keberhasilan: (a) indikator keberhasilan hasil belajar siswa adalah mendapat nilai â‰¥ 70 rata-rata kelas adalah 75% tercapai pada siklus II dengan hasil 81%>75%; (b) indikator keberhasilan aktivitas belajar siswa adalah jumlah siswa aktif â‰¥ 80% tercapai pada siklus II dengan hasil 90% > 80%.