Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Kelas VI di Mis Sidorejo Tirto Pekalongan - Nur Hidayah; Santika Lya Diah Pramesti (Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Study Program, Faculty of Education and Teacher Training, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia, 2023)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan metode game-based learning untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut; 1) Bagaimana minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan sebelum dilaksanakan metode Game-Based Learning? 2) Bagaimana implementasi metode Game-Based Learning dalam mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan? 3) Bagaimana efektivitas penerapan metode Game-Based Learning pada minat belajar dalam mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Metode penelitian ini adalah kuantitatif jenis eksperimen dengan subjek penelitian siswa kelas VI di MIS Sidorejo tahun pelajaran2021/2022. Jumlah populasinya adalah 54 siswa dari 2 kelas. Kemudian peneliti menggunakan simple random sampling untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasilnya yaitu yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas VI-A sebanyak 27 siswa dan kelas kontrol yaitu kelas VI-B sebanyak 27 siswa. Data dikumpulkan menggunakan teknik angket dan dianalisis menggunakan teknik analisis independent samplet –test. Hasil penelitian ini menunjukkan: 1) penerapan metode game-based learning menunjukkan hasil 62% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 2) minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas eksperimen menunjukan hasil 41,7% berada pada rentang 25% - 49% yang termasuk dalam kategori cukup baik sedangkan pada kelas kontrol menunjukkan hasil 50% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 3) efektivitas penerapan metode game-based learning menggunakan independent sample t-test secara SPPS versi 26 menunjukkan hasil sig.(2-tailed) sebesar sebesar 0,008 ˂ 0,05. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima.