Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Perilaku Coping Pada Siswa - Sri Hastuti; Nyoman Dantes; Kadek Suranata (Universitas Pendidikan Ganesha, 2021)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji daya terima alat bantu permainan Ular Tangga untuk meningkatkan perilaku siswa SMA. Ini dikembangkan sebagai alat bimbingan terarah bagi guru untuk meningkatkan keterampilan koping siswa dengan memberikan layanan bimbingan di sekolah. Hasil Penelitian (1) Peningkatan perilaku coping Alat bantu permainan ular tangga dinilai sesuai untuk: (a) Hasil bahan peer-review yaitu: Perhitungan deskriptif dosen Universitas Pendidikan Ganesha dengan persentase menunjukkan (90,48%), sangat baik dalam rentang evaluasi (b) ahli media, yaitu hasil evaluasi guru teknologi pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha adalah perhitungan deskriptif, dan persentase menunjukkan (91,88%) penilaian rentang sangat baik; (c) Hasil evaluasi dua ahli BK yaitu guru sekolah menunjukkan persentase (94,5%) berada dalam rentang hasil sangat baik. Media permainan ular tangga diuji untuk mencari cara untuk meningkatkan perilaku coping mereka. Uji efisiensi media permainan dilakukan pada 20 siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja dengan rancangan kelompok eksperimen sebelum dan sesudah pengujian. Alat bantu ular tangga ini secara efektif dapat meningkatkan perilaku siswa sekolah menengah. Abstract: This study aims to develop and test the acceptability of the Snakes and Ladders game tool to improve the behavior of high school students. It was developed as a directed guidance tool for teachers to improve students' coping skills by providing guidance services in schools. Research Results (1) Improved coping behavior The snake and ladder game tool is considered appropriate for: (a) The results of peer-reviewed materials are: Descriptive calculation of Ganesha Education University lecturers with percentage showing (90.48%), very good in the evaluation range (b ) media experts, namely the results of the evaluation of educational technology teachers at Ganesha University of Education is a descriptive calculation, and the percentage shows (91.88%) very good range assessment; (c) The results of the evaluation of two BK experts, namely school teachers, showed that the percentage (94.5%) was in the very good range of results. The snake and ladder game media was tested to find ways to improve their coping behavior. Game media efficiency test was conducted on 20 students of class XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja with experimental group design before and after testing. This snake ladder tool can effectively improve the behavior of high school students.