PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BANGUN RUANG KERUCUT PADA NASI TUMPENG - Tasya Rehaini; Havizul Havizul (IAIN Pontianak, 2023)
Kerucut Pengetahuan Edgar Dale menyatakan bahwa 10% pengetahuan siswa dapat diterima dari melihat sendiri, 20% dari audio-visual, 30% dari melihat gambar dan diagram, dan 90% dari pengetahuan langsung (Abdul Rahmat,dkk:2023). Dengan kata lain, penggunaan lingkungan belajar dapat mengaktifkan siswa selama proses pembelajaran dan secara signifikan mempengaruhi perolehan pengetahuan. Dilihat dari jenis lingkungan belajarnya dibedakan menjadi dua yaitu media by design dan media by utility. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan indikator validasi media pembelajaran berdasarkan lingkungan sekitar dan alat validasi media pembelajaran berdasarkan lingkungan sekitar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) dimulai dengan fase definisi (analisis masalah), desain, pengembangan dan implementasi. Alat validasi media yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah alat validasi produk media dan panduan bagi ahli media dan ahli isi.