IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA - Rania Putri Savira; Andhika Giri Persada (STMIK DUMAI, 2023)
Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dasar (SD). Akan tetapi, pembelajaran Bahasa Indonesia di SD tidak selalu berjalan dengan lancar dikarenakan adanya permasalahan yang dialami oleh guru dan siswa dengan latar belakang yang berbeda. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada guru dan siswa kelas V SDN Sardonoharjo 1, permasalahan yang kerap terjadi pada pembelajaran Bahasa Indonesia adalah siswa menganggap Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang membosankan, rendahnya minat dan motivasi belajar, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia â€Teman Bahasaâ€ menggunakan metode design thinking yang disesuaikan dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna. Untuk menguji keberhasilan aplikasi, maka dilakukan usability testing. Hasil pengukuran effectiveness pada siswa sebesar 96.25% dan guru sebesar 91.7%, efficiency pada siswa sebesar 0.03 goals/sec dan guru 0.02 goals/sec, serta satisfaction mendapatkan kategori â€œEXCELLENTâ€ dengan grade scale A.Kata kunci : User experience, Aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia, Design thinkingIndonesian is one of the subjects that must be learned in elementary school. However, learning Indonesian in elementary schools doesnâ€™t always run smoothly due to problems experienced by teachers and students with different backgrounds. Based on the results of observations and interviews with teachers and fifth grade students at SDN Sardonoharjo 1, the problem that often occurs in learning Indonesian is that students think Indonesian is a boring subject, low interest and motivation in learning, and lack of use of learning media. This study aims to design the user experience of the Indonesian learning application â€œTeman Bahasaâ€ using a design thinking method thatâ€™s customized to the needs and problems of users. To test the success of the application, usability testing is carried out. The results of measuring effectiveness for students are 96.25% and teacher is 91.7%, efficiency for students are 0.03 goals/sec and teacher is 0.02 goals/sec, and satisfaction is in the