Perancangan Game Edukasi Palamas Indonesia untuk Mengenalkan Alat Musik Tradisional - Venesa Asri; Awanis Hidayati; Aditya Pratama (Antartika Media Indonesia, 2023)
Indonesia memiliki banyak budaya yang dibanggakan, salah satunya adalah alat musik tradisional yang ada pada setiap daerah di Indonesia, yang mengalunkan suara musik timbre dan ritme yang khas di tiap jenisnya. Kurangnya pengenalan serta pemahaman tentang alat musik tradisional sejak dini dapat membuat semakin terkikisnya pengetahuan dan informasi tentang alat musik tradisional. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah aplikasi mobile game sebagai media edukasi untuk mengenalkan alat musik tradisional. Model pengembangan yang digunakan adalah model prototype. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis kebutuhan, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap pengujian. Data yang diperoleh dari pengujian dianalisis dengan menggunakan skala likert. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode beta menggunakan variabel penelitian functionality yaitu sebesar 83%, dan variabel penelitian usability yaitu sebesar 85%. Berdasarkan perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Palamas Indonesia “sangat layak” digunakan sebagai game edukasi untuk mengenalkan alat musik tradisional daerah. Indonesia has many cultures to be proud of, one of which is the traditional musical instruments that exist in every region in Indonesia, which play the distinctive timbre and rhythm of each type of music. Lack of introduction and understanding of traditional musical instruments from an early age can result in the erosion of knowledge and information about traditional musical instruments. This study aims to produce a mobile game application as an educational medium to introduce traditional musical instruments. The development model used is the prototype model. The stages in this research process are the needs analysis stage, the design stage, the development stage, and the testing stage. The data obtained from the test were analyzed using a Likert scale. From the results of tests conducted with the beta method using the functionality research variable that is equal to 83%, and the usability research variable that is equal to 85%. Based on these results, it can be concluded that Palamas Indonesia's educational game media is