PENGARUH APLIKASI BILLIARD DALAM KREATIVITAS PENGAJUAN MASALAH PADA TOPIK PERMAINAN BILLIARD (Konsorsium Fakultas MIPA, 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh aplikasi permainan billiard terhadap kreativitas mahasiswa dalam mengajukan masalah pada topik permainan billiard, dan untuk mengetahui jenis-jenis masalah yang diajukan oleh mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan peneliti ialah metode deskriptif kualitatif dengan menganalisis masalah-masalah yang diajukan mahasiswa berdasarkan hasil yang diperoleh. Subjek dalam penelitian ini adalah 12 mahasiswa Pendidikan Matematika angkatan 2016 Universitas Sanata Dharma. Mahasiswa-mahasiswa tersebut dibagi kedalam 4 kelompok yang berbeda sehingga setiap kelompok beranggotakan 3 orang. Kelompok pertama dan kelompok kedua menggunakan aplikasi permainan billiard yang terdapat pada playstore, sedangkan kelompok ketiga dan kelompok keempat tidak menggunakan aplikasi. Masing-masing kelompok akan diberikan suatu permasalahan dan akan dijelaskan mengenai prinsip permainan billiard, kemudian kelompok diminta untuk mengajukan pertanyaan sebanyak mungkin terkait permasalahan yang diberikan. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, menunjukkan bahwa setiap kelompok mengajukan pertanyaan yang beragam. kelompok satu mengajukan 8 masalah dengan 6 jenis masalah yaitu mengenai pantulan bola, sudut menyodok, kekuatan menyodok, kecepatan bola, posisi menyodok, dan menghubungkan dua hal. Kelompok dua mengajukan 8 masalah dengan 4 jenis masalah yaitu mengenai saku bola, jalur bola, sudut menyodok, dan menghubungkan dua hal. Kelompok tiga mengajukan 4 masalah dengan 3 jenis masalah yaitu mengenai sudut menyodok, memilih bola dan menghubungkan dua hal. Kelompok empat mengajukan 3 masalah dengan 3 jenis masalah yaitu mengenai jumlah pukulan, sudut menyodok dan menghubungkan dua hal. Berdasarkan hasil analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa kelompok yang menggunakan aplikasi ternyata lebih banyak mengajukan masalah dan jenis masalah dari pada kelompok yang tidak menggunakan aplikasi. This study aims to determine how the influence of billiard game applications on student creativity in raising problems on the topic of billiard games, and to find out the types of problems raised by students. The research method used by researchers is a qualitative descriptive method by analyzing the problems posed by students based on the results obtained. The subjects in this study were 12 students of 2016 Mathematics Education at Sanata Dharma University. The students are divided into 4 different groups so that each group has 3 members. The first group and the second group used the billiard game application contained in the playstore, while the third group and the fourth group did not use the application. Each group will be given a problem and will be explained about the principles of the billiard game, then the group is asked to ask as many questions as possible regarding the problems given. Based on the results of the analysis of research data, it shows that each group asks various questions. group one proposed 8 problems with 6 types of problems, namely regarding ball reflections, poking angles, poking strength, ball speed, poking position, and connecting two things. Group two proposed 8 problems with 4 types of problems, namely regarding ball pocket, ball path, poking angle, and connecting two things. Group three proposed 4 problems with 3 types of problems, namely regarding poking angles, choosing balls and connecting two things. Group four presents 3 problems with 3 types of problems, namely regarding the number of blows, angles poking and connecting two things. Based on the results of the analysis, it can be concluded that the group using the application turned out to be more problematic and type of problem than the group that did not use the application.