PENGGUNAAN APLIKASI SKETCHBOOK PADA SMARTPHONE UNTUK MEMBUAT VARIASI PENGALAMAN KREATIF BERKARYA SENI PADA PEMBELAJARAN BIDANG STUDI SENI RUPA - I Putu Angga Tangkas Pratama (Universitas Pendidikan Ganesha, 2023)
Kompetensi guru dalam menggunakan teknologi masih rendah, sehingga perlu adanya pelatihan bagi guru dalam menggunakan aplikasi dalam proses pembelajaran khususnya pelajaran seni rupa. 1Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk menggambarkan proses dan kendala dalam pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi Sketchbook pada smartphone di SMA Negeri 1 Susut. Metode penelitian merupakan penelitian Kualitatif. Informasi Penelitian ini diperoleh berdasarkan penjelasan dari narasumber yakni Guru pada mata pelajaran Seni Budaya dan siswa di SMA N 1 Susut. Gambaran proses pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi Sketchbook pada smartphone di SMA Negeri 1 Susut yaitu siswa terlihat sangat antusias dan terlibat secara aktif dalam menggunakan aplikasi ini untuk mengeksplorasi kreativitas mereka dalam seni rupa, terlihat bahwa penggunaan aplikasi Sketchbook pada smartphone telah memberikan peningkatan aksesibilitas dan fleksibilitas yang signifikan dalam pembelajaran seni rupa di SMA Negeri 1 Susut, siswa-siswa tampak terlibat aktif dalam eksplorasi fitur-fitur interaktif dan penggunaan alat bantu dalam aplikasi Sketchbook dan , kolaborasi dan umpan balik pada aplikasi Sketchbook memberikan kesempatan bagi siswa-siswa untuk belajar bersama, mengembangkan kreativitas, dan memperbaiki kualitas karya seni rupa mereka. Kendala dalam proses pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi Sketchbook pada smartphone di SMA Negeri 1 Susut yaitu 1) keterbatasan aksesibilitas dan ketersediaan perangkat, 2) kendala teknis, 3) Kurangnya Pengetahuan dan Keterampilan Teknologi, 4) Keterbatasan Interaksi Sosial dan Kolaborasi, dan 5) Pengawasan dan Pemantauan Siswa. Kata-kata Kunci: Aplikasi Sketchbook, Smartphone, Seni Rupa.