PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS DARING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG - Fadlilatur Rohmah; M.Yusuf Setia W; Fajar Cahyadi (STKIP Subang, 2023)
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media dengan pemanfaatan teknologi.dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar . Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan dan kevalidan media. Game Edukasi Thematic Smart sebagai media pembelajaran kelas lima? 2.) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas lima? Tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Game Edukasi Thematic Smart dalam pembelajaran. Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27. Jenis Penelitian ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan. Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis Daring tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti supaya penggunaan media Game Edukasi Thematic Smart pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas dan peneliti agar saat uji coba tidak terjadi eror pada game.