KREATIVITAS REMAJA YANG SERING BERMAIN GAME ONLINE - BAMBANG HERIYANTO BAMBANG HERIYANTO (JURUSAN KEPERAWATAN POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES SURABAYA, 2022)
Game online yang diminati berbagai kalangan usia, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Meski bisa dijadikan media hiburan, game online juga bisa berdampak buruk pada psikologis penggunanya, terutama anak-anak dan remaja. Di zaman sekarang ini, game telah menjadi bagian hidup para remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kreativitas remaja yang sering bermain game online di SMAN 4 Sidoarjo. Desain penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Populasi penelitian ini seluruh remaja yang sering bermain game online berjumlah 20 remaja di SMAN 4 Sidoarjo. Variabel penelitian ini yaitu tingkat kreativitas. Teknik sampling menggunakan total sampling. Tidak terdapat sampel karena peneliti menggunakan seluruh responden untuk dijadikan objek penelitian, Berdasarkan penelitian ini menunjukkan bahwa remaja yang sering bermain game online di SMAN 4 Sidoarjo memiliki tingkat kreativitas tinggi dengan jumlah 8 remaja (40%) dari jumlah keseluruhan 20 remaja (100%). Diharapkan ke depannya institusi pendidikan dapat memberikan tambahan informasi tentang manfaat dari sisi berpikir kreatif dan dapat melakukan pembelajaran menggunakan metode permainan. Kata Kunci : Tingkat Kreativitas,Game Online, Remaja