PELATIHAN APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI “KAHOOT” PADA SMK PERSADA HUSADA INDONESIA - Muhammad Yasir; Fried Sinlae (Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2023)
Teknologi informasi telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa dekade terakhir dan telah merasuki berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam lingkungan pendidikan khususnya di sekolah telah menjadi keharusan dalam mencari referensi, tugas, kuis, dan ujian sekolah yang saat ini serba digital. Tantangan muncul bagi pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam merancang proses pembelajaran, yang saat ini masih banyak yang mengandalkan metode konvensional yang dianggap membosankan. Salah satu teknologi informasi yang telah diterapkan dalam bidang pendidikan adalah aplikasi game based learning seperti Kahoot. Kahoot adalah suatu website yang menggabungkan unsur permainan dan multimedia dalam pembelajaran, sehingga membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) yang berfokus pada pelatihan, pengembangan, dan penyebaran ilmu pengetahuan di lingkungan masyarakat, khususnya di SMK Persada Husada Indonesia. Melalui pelatihan ini, diharapkan bahwa pendidik dan siswa dapat meningkatkan kreativitas dan inovasi mereka dalam merancang pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.