Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online - Aisah Asnawi; Erlinda Tehuayo; Abdul Hafid Marsulam (Direktorat Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Bina Darma, 2023)
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application. Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions Abstrak Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut. Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online