Pengaruh Nilai Pengalaman Dan Diskon Terhadap Minat Pembelian Voucher Game Online (Studi Kasus Mahasiswa Asrama Undhari) - Rika Wulandari, Neneng; Ermawati, Eka; Resty, Fenisi (Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2023)
Bermain game online biasanya dilakukan oleh para pemainnya untuk tujuan tertentu. Seperti mengisi waktu luang, mengisi kekosongan atau juga bisa menjadi ladang bisnis menghasilkan uang. Seperti halnya fenomena yang terjadi pada mahasiswa asrama Universitas Dharmas Indonesia yang gemar memainkan berbagai aplikasi game online untuk mengisi waktu luang di sela-sela kegiatan mereka.Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian analisis kuantitatif dan menyebarkan kuisioner kepada mahasiswa asrama Universitas Dharmas Indonesia yang masih aktif bermain game online. peneliti juga menggunakan SPSS 20. Ditunjukan dengan hasil pengolahan data t- hitung sebesar 2,849 dan t – tabel 1,98197, sehingga 2,849 > 1,98197 dengan nilai signifikan 0,000 < 0,005 hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat diketahui bahwa variabel nilai penglaman berpengaruh positif dan signifikan terhadap Variabel minat pembelian voucher game online. Analisis variabel Diskon secara Persial berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian Voucher Game Online di asrama mahasiwa Universitas Dharmas Indonesia. Ditunjukan dengan hasil pengolahan data t- hitung sebesar 2,474 dan t – tabel 1,98197 sehingga 2,474 > 1,98197 dengan nilai signifikan 0,000 < 0,005, hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat diketahui bahwa variabel Diskon berpengaruh positif dan signifikan terhadap Variabel Minat Pembelian Voucher Game Online. Berdasarkan hasil uji F diperoleh hasil bahwa Nilai Pengalaman dan Diskon berpengaruh positif dan signifikan secara simultan terhadap Minat Pembelian Voucher Game online dengan nilai F – hitung dengan F – tabel karena F – hitung lebih besar dari F – tabel (9,665 > 3,93 ). Nilai F 9,665 dengan tingkat signifikan (0,000 < 0,005).