UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA KELAS IV SDN KARANGSARI 05 - Suhirno Suhirno (Universitas Negeri Makassar, 2020)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas IV SDN Karangsari 05 sebanyak 10 orang. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau dilaksanakan secara daring. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 50% dengan katagori rendah. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 85 % dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 35%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada siswa kelas IV SDN Karangsari 05 pada tema 4.Abstract: The study aims to determine the increased activity of learning in online learning through the media of educational Quiziz. This research is a class action study with subjects of grade IV at SDN Karangsari 05, as much as 10 people. The study implemented 2 cycles, each cycle 2 times the meeting. Each meeting is based on 4 stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The implementation of the research stages is slightly different from learning in the classroom because they are conducted separately or online learning. Based on the results of the study, at a cycle I gained an average student who was active 50% with low catagories. While in cycle II obtained average students active 85% with high catagori. So from cycle I and cycle II occurred an increase in the activity 35% students. Thus, research can be concluded that educational game media Quiziz can increase the activity of students in online learning at grade IV SDN Karangsari 05,on f our theme.Keyword : Activity of Learning, Online Learning, Media of Game.Kata kunci : Keaktifan Belajar, Pembelajaran Daring, Media