Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbantuan Web Quick Ninja untuk Meningkatkan Kemampuan Digital Guru Kimia - Febrian Solikhin; Andang Wijanarko (Universitas Lambung Mangkurat, 2024)
Pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan bertujuan memberikan pelatihan kepada guru kimia SMA untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan menggunakan web Quick Ninja. Web Quick Ninja merupakan platform berbasis web yang memberikan kesempatan kepada penggunanya untuk membuat suatu game yang sederhana. Pengabdian dilakukan di SMAN 1 Kota Bengkulu dan di SMAN 9 Kota Bengkulu pada tanggal 18, 24, dan 27 Juli 2023. Peserta dari kegiatan ini sebanyak 20 guru kimia. Tahapan kegiatan pelatihan yang dilakukan adalah tahap pra-pengabdian, tahap pengabdian, dan tahap monitoring. Tahap pra-pengabdian terdiri dari perizinan, observasi awal, dan persiapan materi pelatihan. Tahap pelaksanaan terdiri dari kegiatan merancang pembelajaran berbasis game edukasi, dan mengembangkan game edukasi berbantuan Quick Ninja. Tahap monitoring terdiri dari presentasi hasil. Hasil yang dicapai dalam kegiatan pelatihan ini adalah peserta pelatihan memiliki kemampuan untuk mengembangkan game edukasi secara mandiri dan mendorong guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Produk yang dihasilkan sebanyak 9 game edukasi dengan berbeda materi. This community service aims to provide training to high school chemistry teachers to develop educational game-based learning media using the Quick Ninja website. The Web Quick Ninja is a web-based platform allowing its users to create simple games. The service was conducted at SMAN 1 Bengkulu and SMAN 9 Bengkulu on July 18, 24, and 27, 2023. Participants in this activity were 20 chemistry teachers. The stages of training activities carried out are the pre-service stage, service stage, and monitoring stage. The pre-service stage consists of permits, initial observations, and preparation of training materials. The implementation stage consists of designing educational game-based learning activities and developing educational games with the help of Quick Ninja. The monitoring stage consists of presenting the results. The results achieved in this training activity are that training participants can develop educational games independently and encourage teachers to utilize technology in learning. The products produced are nine educational games with different materials.