Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Ajar Aksara Jawa Menggunakan Metode Gamifikasi - Reza Pradhana, Faisal; Musthafa, Aziz; Izzuddin Faza, Wildan (Unversitas Muhammadiyah Riau, 2024)
Kegiatan pembelajaran Aksara Jawa pada siswa kelas 2 MIM Gandusari dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka atau konvensional antara guru dan muriddengan menggunakan media cetak berupa buku ajar pepak Bahasa Jawa sebagai acuan, dan belum ada teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa kepada peserta didik. Proses belajar mengajar akan terkesan kurang menarik dan efektif apabila hanya mengandalkan media cetak saja dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis dalam proses pembelajaran, maka dari itu perlunya menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajarannya. [1] Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Aksara Jawa, sumber materi diambil dari buku Pasioan Bahasa Jawa. Media ini dirancang menggunakan model perancangan game Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework.Adapun metode pengembangan pada aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi “Mengenal Aksara Jawa” yang berisi tentang Aksara Jawa dan Sandangan Swara dalam bentuk object 3D. Penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap pengujian, yaitu Usability Testing dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik, kemudian Hasil uji coba Compability dilakukan dengan menginstal aplikasi ke beberapa jenis smartphone yang berbeda-beda dengan minimum versi android 10. Adapun hasil uji coba accepbility dari ahli materi mendapatkan presentase 95%, dari ahli media mendapatkan presentase 98%, dari hasil uji coba kuisioner pengguna mendapatkan hasil 97%, dan hasil uji coba quiz mendapatkan hasil presentase sebesar 89%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut aplikasi pembelajaran “Mengenal Aksara Jawa” dikategorikan “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Aksara Jawa.