PENGEMBANGAN GAME STRATEGI PADA MATA PELAJARAN KEAMANAN JARINGAN - NUR VITASARI, ROSE; ANISTYASARI, YENI (Universitas Negeri Surabaya, 2018)
AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mengetahui kelayakan game strategi sebagai media pembelajaran. (2) Mengetahui apakah game strategi ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (3) Mengetahui motivasi belajar siswa dengan menggunakan game strategi untuk mata pelajaran keamanan jaringan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research & Development (R&D), yang telah disederhanakan sampai ujicoba produk. Ujicoba produk dengan subjek penelitian SMKN 2 Surabaya kelas XII TKJ pada mata pelajaran keamanan jaringan. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) Skor presentase validasi untuk kelayakan game diperoleh 83,36% dengan predikat sangat layak, sehingga media yang telah divalidasi dapat digunakan dalam pembelajaran. (2) Adanya pengaruh penggunaan game strategi terhadap hasil belajar, diperoleh rata-rata pretest adalah 48,79 dan rata-rata posttest adalah 75,42. Serta peningkatan hasil belajar dari pre test ke post test sebesar 16,27 dengan jumlah peningkatan 488,00. Dengan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) bernilai 0,000 < 0,05. (3) Skor presentase motivasi belajar siswa diperoleh 82,65% dengan kriteria baik, sehingga media yang telah diterapkan dalam pembelajaran dapat memotivasi siswa.Kata Kunci: Game strategi, Keamanan jaringanAbstractThe objectives of this study are: (1) To know result of the feasibility of games strategy as learning media. (2) To know result of games strategy can improve study result of students. (3) To know result of student learning motivation by using games strategy for network security subject.The method used in this study uses Research & Development (R&D), which has been simplified to product testing. Product testing with research subjects at SMKN 2 Surabaya in class XII TKJ on network security subject. The result of this study were : (1) percentage score validation for the feasibility of game strategy 83,36% with the predicate is very feasible, so that validated media can be used in learning. (2) the influence of the use of games strategy on study result, the average pretest was 48,79 and posttest was 75,42. And the improve study result from pre test to post test was 16,27 with improvement total is 488,00. With value Asymp.Sig. (2-tailed) valuable 0,000 < 0,05. (3) the percentage score of student learning motivation was 82,65% with criteria is good, so the media that has been applied in learning can motivate students.Keywords: Game strategy, network security