PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X SMK NEGERI 1 TUBAN - SETYO ARIFVITANTO, EKO; SUJATMIKO, BAMBANG (Universitas Negeri Surabaya, 2019)
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, selain itu mengetahui perbedaan hasil dari belajar siswa di kelas yang memakai media ini dengan kelas yang tidak memakai media pembelajaran ini, dan mengetahui respon dari siswa terhadap media ini. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Penelitian ini menggunakan model Quasi Experimental Design, dengan desain metode yang digunakan adalah Non-Equivalent Control Group Design. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XTKJ1 dan XTKJ2 SMKN 1 Tuban sebanyak 72 siswa. Teknik pengumpulan dari data yang digunakan yaitu dengan teknik wawancara secara langsung, dengan memakai test (tes), dan berupa lembaran angket. Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilaksanakan oleh validator-validator yang terdiri dari validasi ahli RPP, ahli dari materi, ahli multimedia, ahli soal mata pelajaran pemrograman dasar, dan ahli angket respon siswa yaitu dengan rata-rata presentase adalah sebesar 93.66%, dan ini tergolong dalam kriteria yang sangat valid. Sedangkan, hasil dari respon siswa-siswa diperoleh persentase yaitu sebesar 92.6%, dan ini juga tergolong dalam kriteria yang sangat baik. Selain itu, berdasarkan hasil uji normalitas terdapat data yang distribusinya tidak normal, dengan begitu maka akan dilaksanakan pengujian yaitu uji non-parametrik adalah uji Mann-Whitney, diperoleh Posttest (kognitif) : Nilai mean rank posttest kelas kontrol yaitu 26.00 dan mean rank posttest kelas eksperimen 42.06 dengan nilai sig=0,001<0,05 yang berarti H0 telah ditolak, namun bisa dikatakan H1 diterima. Hal ini berarti ada sebuah perbedaan yang begitu signifikan. Sehingga, bisa diperoleh kesimpulan jika hasil dari belajar seorang siswa yang memakai media pembelajaran interaktif berbasis android ini menjadi lebih baik dibandingkan siswa yang tidak memakai media ini. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Android, Kompetensi Kognitif Abstract The purposes of this study is for design and create this media, and knowing the differences in learning outcomes of students in the class using interactive learning media based on android with classes that do not use interactive learning media based on android, and knowing students responses to interactive learning media based on android on basic programming subjects. This research produces a product in the form of an media in class X basic programming subjects. This study uses the Quasi of Experimental Design model, with the design of the method used is Non-Equivalent of Control Group the Design. The subjects of the trial in this study were 72 students of class XTKJ1 and XTKJ2 in SMKN 1 Tuban. Data collection techniques are interviews, tests, and questionnaires. Based the validation that has been carried out by all validators consisting of validation of RPP experts, material experts, multimedia experts, experts in basic programming subject matter, and expert student response questionnaires, namely with an average percentage of 93.66% included in very valid criteria. Meanwhile, the results of student responses obtained a percentage of 92.6% which entered the criteria very well. In addition, based on the results of the normality test there are abnormally distributed data, then the non-parametric test is Mann-Whitney test, obtained Posttest (cognitive): Mean value of posttest rank of control class is 26.00 and mean rank posttest experimental class 42.06 with sig = 0.001 <0.05 which means H0 is rejected in other words H1 is accepted. This means that there are significant differences. So that it can be concluded that student learning outcomes using this media is better than the learning outcomes of students who do not use this media Keywords : Interactive Learning Media, Android, Cognitive Competency