IMPLEMENTASI USE CASE DIAGRAM DAN ACTIVITY DIAGRAM PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SDN 5 GULINGAN - Rony Maha Putra Umbu Pingge; Steno Maestro Nalle; Angel Kusuma Mali; Putu Adi Saputra; Gerson Feoh (LPPM Universitas Dhyana Pura, 2023)
Pembelajaran Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa yang wajib diperkenalkan kepadaanak-anak. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Bahasa Inggris seringkali tidakberhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Bahasa Inggristersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalampembelajaran, salah satunya dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuatperancangan aplikasi berbasis Android untuk mengimplementasikan gamifikasi pada prosespembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi yang dinamakan Gamebira. Analisis padapenelitian ini menggunakan 2 diagram dari Unified Modelling Language (UML) yaitu Use CaseDiagram dan Activity Diagram pada perancangan aplikasi berbasis Android pembelajaranBahasa Inggris di SDN 5 Gulingan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahobservasi dan wawancara untuk mengumpulkan data yang relevan. Data tersebut kemudiandianalisis dan dirancang dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram denganmempertimbangkan berbagai aspek penting dalam proses pembelajaran, seperti interaksiantara siswa dan guru, serta aktivitas belajar yang dilakukan oleh siswa. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa perancangan Use Case Diagram dan Activity Diagram dapat membantudalam proses pembuatan aplikasi Android dengan menerapkan metode gamifikasi padapembelajaran Bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan.