Implementasi QuizWhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK - Azka, Dzakiyya Nurul; Sukadi, Sukadi; Rahayu, Sri (Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), 2024)
Seiring berkembangnya zaman terdapat pembaharuan atau inovasi dalam pembelajaran. Berdasarkan kondisi saat ini, salah satu aspek keberhasilan belajar adalah pembelajaran gamified, yang maju dengan penerapan teknologi untuk pendidikan. Berikut adalah tujuan penelitian: (1) Untuk memahami gambaran tentang penggunaan metode gamification oleh QuizWhizzer; (2) Untuk memahami hasil pembelajaran; (3) Untuk memahami bagaimana menerapkan QuizWhizzer pada metode gamified dalam meningkatkan hasil belajar dari subjek Sistem Utilitas Bangunan (SUBG) di kelas XI Kompetensi Bangunan, Sanitasi, dan Pemeliharaan Bangunan di SMK Negeri 5 Bandung. Dengan mempertimbangkan temuan, ditemukan bahwa siswa tampaknya kurang termotivasi dan tertarik untuk belajar, dan bahwa teknologi digunakan di kelas kurang sering dan tanpa pengawasan guru. Penelitian ini menggunakan metode One Group Pretest-Posttest Design dalam pra-eksperimen. Instrumen penelitian adalah perangkat belajar, pengamatan, dokumentasi, dan tes dengan teknik analisis menggunakan analisis implementasi pembelajaran, analisis output pembelajaran, dan N-Gain test. Temuan ini menunjukkan peningkatan dalam hasil belajar antara pretest dan posttest. Menurut hasil pretest, hasil belajar memiliki cukup kategori, dan posttest memiliki kategori yang sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa integrasi QuizWhizzer dengan teknik gamification dapat meningkatkan hasil pembelajaran SUBG untuk Kompetensi Keterampilan Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan (KGSP) di SMK Negeri 5 Bandung. Saran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi QuizWhizzer harus mengambil kondisi siswa dan kondisi sekolah yang memungkinkan ketersediaan internet dan smartphone.