EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA - Ibrahim, Joko; Rachmawati, Fadhilah (CV. ADIBA AISHA AMIRA, 2024)
Berdasarkan tes kemampuan awal, siswa SMP N 2 Temanggung memiliki tingkat kemampuan penalaran matematis sedang. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa siswa tidak memiliki minat atau keinginan untuk belajar di kelas, dan mereka masih cenderung pasif. Oleh karena itu, model pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menarik minat siswa untuk berpartisipasi secara aktif di kelas sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat ketuntasan kemampuan penalaran matematis siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran PjBL berbasis gamifikasi sebagai kelas eksperimen, dengan yang diajar menggunakan model pembelajaran PjBL saja sebagai kelas kontrol, serta menganalisis peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa di kedua kelas tersebut. Penelitian ini yaitu quasi eksperimen yang menggunakan desain grup kontrol pretest-postest dengan cluster random sampling. Pengujian hipotesis menggunakan Uji Ketuntasan, Uji Independent Sample t-Test, Uji Paired Sample t-Test dan analisis N-Gain. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII G sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII H sebagai kelas kontrol Hasil pengujian menunjukkan bahwa kemampuan penalaran matematis siswa di kelas eksperimen maupun kelas kontrol belum mencapai ketuntasan secara klasikal, tetapi rata-rata kemampuan penalaran matematis siswa yang menerapkan model pembelajaran PjBL berbasis gamifikasi lebih baik daripada siswa yang diajar dengan model pembelajaran PjBL saja, dengan peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa kelas eksperimen pada kategori sedang, sedangkan peningkatan siswa kelas kontrol pada kategori rendah.